博客
关于我
强烈建议你试试无所不能的chatGPT,快点击我
.md5mesh and .md5anim文件介绍
阅读量:5282 次
发布时间:2019-06-14

本文共 3992 字,大约阅读时间需要 13 分钟。

  MD5模型是ID公司第一款真正意义上的骨骼格式模型,在04年随着Doom3一起面世,经过几个版本的变更,现在在骨骼模型格式中依然有其重要地位。

一、 .md5mesh的文件结构。

文件头:

MD5Version <integer>

commandline ”<string>”

MD5Version - 一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10

commandline - 一个字符串,是要传递个exportmodels命令控制台的参数。

具体参数:

numJoints <integer>

numMeshes <integer>

numJoints - 一个整数,该模型的骨骼数量

numMeshes - 一个整数,模型的网格数。

列表:

<string> {

        [element 1]

        [element 2]

        [element 3]

        … ect …

}

格式:首先,声明列表类型(<string>)。然后在大括号中包含具体内容

内容每一行为一系列元素,\r\n进行分割。

MD5MESH中有两个组:JointsMesh

Joints

“[boneName]“   [parentIndex] ( [xPos] [yPos] [zPos] ) ( [xOrient] [yOrient] [zOrient] )

boneName - 骨骼的名称。

parentIndex - 骨骼父节点的序号。

xPos - 位置x坐标。

yPos - 位置y坐标

zPos - 位置z坐标。

xOrient - 骨骼绕x轴方向(四元数格式)

yOrient - 骨骼y轴方向(四元数格式)

zOrient - 骨骼z轴方向(四元数格式)

Mesh

// meshes: [meshName]

shader ”[materialName]“

meshName - 网格的名称。

materialName -  这个网格的材质

Vert

numverts <integer>

vert [vertIndex] ( [texU] [texV] ) [weightIndex] [weightElem]

numverts - 顶点的数量。

vertIndex - 这个顶点的索引。

texU - UV纹理坐标U分量。

texV - UV纹理坐标V分量。

weightIndex - 这个顶点在权重列表中的第一个权重的索引。

weightElem -  这个顶点在权重列表中受影响的权重数量。

Tri

numtris <integer>

tri [triIndex] [vertIndex1] [vertIndex2] [vertIndex3]

numtris - 三角形的数量。

triIndex - 这个三角形的索引。

vertIndex1 - 这个三角形的第一个顶点索引。

vertIndex2 - 这个三角形的第二个顶点索引。

vertIndex3 - 这个三角形的第三个顶点索引。

Weight

numweights <integer>

weight [weightIndex] [jointIndex] [weightValue] ( [xPos] [yPos] [zPos] )

numweights - 权重的数量。

weightIndex - 这个权重的索引。

weightValue - 权重关联的骨骼。

weightValue - 权重值。

xPos -权重平移元素的x分量。===================顶点坐标

yPos - 权重平移元素的y分量。

zPos - 权重平移元素的z分量。

 

二、.md5anim文件结构

文件头:

MD5Version <integer>

commandline ”<string>”

MD5Version - 一个整数,定义了md5的版本号,这个地方始终写10

commandline - 一个字符串,是要传递个exportmodels命令控制台的参数。

具体参数:

numFrames <integer>

numJoints <integer>

frameRate <integer>

numAnimatedComponents <integer>

numFrames - 动画帧数.

numJoints - 骨骼数量

frameRate - 帧频

numAnimatedComponents - 动画元素数量

列表:

<string> {

        [element 1]

        [element 2]

        [element 3]

        … ect …

}

格式:首先,声明列表类型(<string>)。然后在大括号中包含具体内容

内容每一行为一系列元素,\r\n进行分割。

Hierarchy

“[boneName]“   [parentIndex] [numComp] [frameIndex] // [parentName] ( [tX] [tY] [tZ] [qX] [qY] [qZ] )

boneName -骨骼名称

parentIndex - 骨骼父节点索引.

numComp - 变化的flags

frameIndex - 变化数据在帧中的索引

//以下为可选参数

parentName - The name of the parent bone

[tX] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[tY] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[tZ] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[qX] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[qY] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

[qZ] - Optional placeholder just to provide a visual of what components are animated

Bounds

( [minX] [minY] [minZ] ) ( [maxX] [maxY] [maxZ] )

minX - The X component of the frames’s minimum bounding box XYZ position.

minY - The Y component of the frames’s minimum bounding box XYZ position.

minZ - The Z component of the frames’s minimum bounding box XYZ position.

maxX - The X component of the frames’s maximum bounding box XYZ position.

maxY - The Y component of the frames’s maximum bounding box XYZ position.

maxZ - The Z component of the frames’s maximum bounding box XYZ position.

Baseframe

( [xPos] [yPos] [zPos] ) ( [xOrient] [yOrient] [zOrient] )

==================

第一个origin一般为mesh坐标系中mesh初始位置

第二个body一般表示整体(位移,旋转)

xPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的x分量。

yPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的y分量。

zPos - 骨骼相对于父骨骼的平移元素的z分量。

xOrient - 骨骼旋转元素的x分量(四元数格式)

yOrient - 骨骼旋转元素的y分量(四元数格式)

zOrient - 骨骼旋转元素的z分量(四元数格式)

Frame 0,1,2, ect…

[xPos] [yPos] [zPos] [xOrient] [yOrient] [zOrient]

frame 36 {

     130.2687988281===========================每帧的矢量位移
     -13.4571590424 5.9545750618 -3.0542619228

xPos - 节点 相对于父节点的平移元素的x分量。

yPos - 节点 相对于父节点的平移元素的y分量。

zPos - 节点 相对于父节点的平移元素的z分量。

xOrient - 骨骼旋转元素的x分量(四元数格式)

yOrient - 骨骼旋转元素的y分量(四元数格式)

zOrient - 骨骼旋转元素的z分量(四元数格式)

本文转自:http://blog.163.com/james_huangjian/blog/static/17804934520125283275195/

转载于:https://www.cnblogs.com/Anzhongliu/p/6092059.html

你可能感兴趣的文章
第二次团队冲刺第二天
查看>>
bzoj 2257 (JSOI 2009) 瓶子与燃料
查看>>
11)Java abstract class 和 interface
查看>>
使用xrdp或Xmanager 远程连接 CentOS6
查看>>
Linux误删恢复
查看>>
Unity调用Windows窗口句柄,选择文件和目录
查看>>
HashMap循环遍历方式
查看>>
React Native 入门 调试项目
查看>>
C# 通过 Quartz .NET 实现 schedule job 的处理
查看>>
关于java之socket输入流输出流可否放在不同的线程里进行处理
查看>>
目前为止用过的最好的Json互转工具类ConvertJson
查看>>
Day13
查看>>
tensorflow saver简介+Demo with linear-model
查看>>
Luogu_4103 [HEOI2014]大工程
查看>>
Oracle——SQL基础
查看>>
项目置顶随笔
查看>>
Redis的安装与使用
查看>>
P1970 花匠
查看>>
java语言与java技术
查看>>
NOIP2016提高A组五校联考2总结
查看>>